엔써즈의 비디오 DNA, 불법시장의 합법화를 꿈꾸다


사람은 누구나 고유의 DNA를 가지고 있다. 머리카락, 손톱, 구강상피 등의 신체 일부로도 사람의 출신이나 혈통을 알 수 있는 이유 또한 DNA 때문이다. 이같은 DNA 기술을 동영상에 접목시킨 ‘비디오 DNA'를 개발한 (주)엔써즈(이하 엔써즈)는 이를 기반으로 한 영상검색엔진 ‘엔써미(www.answer.me)’와 콘텐츠 유통관리 플랫폼 ‘플랫폼-V(Platform-V)', 동영상 콘텐츠의 트렌드를 읽을 수 있는 ‘애드뷰(ADView)’ 서비스를 하고 있다.(사진제공:(주)엔써즈)

비디오 DNA를 기반으로 한 동영상 검색 ‘엔써미’


‘비디오 DNA'에 대해 엔써즈의 이준표 CSO는 “비디오는 일정한 시놉시스에 의해 움직이는 이미지다. 어떤 코덱이든, 자막이든, 어떤 부분을 편집했든 기본적인 움직임의 변화는 같다. 이를 추출해 정의한 사람의 DNA같은 감식 코드”라고 설명한다.
비디오 DNA를 차용한 영상검색엔진 ‘엔써미’는 업로드를 한 이용자가 편집, 자막, 설명 등 어떤 변형을 했건 같은 동영상으로 분류해, 검색결과를 보여준다. 각 이용자별 영상 뿐 아니라 메타 데이터와 태그, 설명까지 가져와 한데 묶기 때문에 언어에 상관없이 검색도 가능하다. 유튜브에서 ‘우사인볼트’를 치면 한 개의 콘텐츠도 검색되지 않지만 엔써미는 영상의 움직임에 따라 분류하기 때문에 언어에 상관없이 검색결과를 얻을 수 있다.
엔써즈가 이미 보유하고 있는 비디오 DAN는 1억7천만 개, 그리고 하루에 수집하는 영상은 100만 개에 이른다. 하루에 수집된 영상은 분석을 통해 엔써즈가 보유하고 있는 비디오 DNA와 비교해 한데 묶거나 신규 DNA를 등록하기도 한다. 단지 같은 영상이 아니라는 것을 판명할 뿐 아니라 편집영상이 전체 영상의 몇 분 몇 초 부분인지까지를 찾아낼 수 있다. 검색 결과는 가장 인용이 많이 된 웹사이트부터 보여주어 집단 지성의 힘을 반영하고 있다.
“처음 시작은 동영상 검색을 위해 개발한 기술이었습니다. 동영상의 구글이 되자는 목표를 가지고 개발했지만, 자칫 잘못하면 또 다른 불법유통의 창구 혹은 불법유통을 보다 원활하게 하는 툴이 될 우려가 있었어요. 그래서 일단 이용자들이 원하는 영상을 찾아주는 것보다 저작권자가 내 영상이 언제 어디서 얼마나 어떻게 소비되고 있는지를 알려주는 게 급선무라고 판단했습니다. 그래서 불법 콘텐츠의 양성화를 위해 고민하기 시작했죠.”

디지털 콘텐츠 합법화에 도전하다


이준표 CSO의 전언처럼 엔써즈는 저작권 문제 해결과 디지털 콘텐츠의 선순환 구조를 만드는 데 기여할 수 있는 방법을 모색하기 시작했다. 그 결과, 콘텐츠 소유자가 정당한 수익을 취할 수 있고, 유저들은 공유의 자유를 얻고, 웹하드 업체는 소송의 구렁텅이에서 벗어날 수 있는 저작권 툴을 만들었다.
이에 가장 주요한 콘텐츠 저작권자인 지상파 방송사와 웹하드 업체를 설득하기 시작했다. 양측은 저작권과 불법 유통의 문제로 감정이 상할대로 상해있었고, 이용자는 중간에서 영문도 모른 채 옐로카드를 받거나 경찰서에 출두해야하는 일이 생겨나던 때였다.
“태생상 인터넷을 이용하는 사람들은 정보의 무한한 공유와 자유로움을 꿈꾸죠. 하지만 저작권자들은 불법유통을 막기 위해 강력한 조치를 취하며 이용자들의 본질적인 욕구에 역행하는 시도들을 했어요. 이에 저작권자와 유저들의 싸움은 끝나지 않을 숨바꼭질 같았어요. 이와중에 웹하드 업체는 엄청난 시장을 형성하고 있었죠.”
아닌 게 아니라 2009년 이용자가 웹하드업체의 패킷에 부가한 총액은 1조 원에 이른다. 이에 방송사와 웹하드, 이용자 간의 지리멸렬한 싸움은 소송, 고소, 검찰 출두, 헤비업로더 색출 등으로 확산됐다.
“당시의 저작권 정책은 불법 콘텐츠를 찾아내 삭제하는 데 주력했어요. 하지만 풍선처럼 웹하드를 해결하면, 또 다른 강력한 불법 콘텐츠 유통 툴이 개발되죠. 결국엔 통제할 수 없는 지경에 이르게 될 겁니다.”
이에 엔써즈는 방송사에게 찾아내 무조건 삭제할 것이 아니라 저작권자와 웹하드 업체 사이에 규칙을 정해 새로운 수익모델로 전환시키자고, 웹하드 업체에는 더 이상 소송하느라 힘 빼지 말고 과금에 대한 수익배분을 하자고 제안하고 설득했다.
오랜 설득작업 끝에 새로운 저작권 법의 발효와 다양한 미디어의 출현, 경기 침체 등으로 새로운 수익원을 찾던 방송사, 소송에 지칠대로 지친 웹하드 업체 등의 의지가 맞물리기 시작했다.
지난 해, 70여 개 웹하드 업체에 저작권 툴을 설치했고, 12월에는 MBC가 방송사 중 가장 먼저 동참했다. 올 2월에 KBS, SBS까지 합류하면서 저작권자와 웹하드 업체의 상생이 시작된 것이다. 드디어. 엔써즈가 설득작업에 돌입한 지 2년여만의 성과였다.
짧은 기간이지만 방송사와 웹하드 업체의 제휴 결과는 꽤 긍정적이다. 이용자들은 자유를 얻었고, 방송사는 각 사당 연간 100억 원 이상의 수익을 낼 수 있게 됐으며, 웹하드 업체는 더 이상 소송이나 감정싸움에 힘을 낭비하지 않아도 된다.
“아직까지도 불법적인 유통행위를 하거나 눈가리고 아웅식으로 요령을 피우는 웹하드 업체들도 있습니다. 이들을 설득하는 작업은 지속적으로 계속될 겁니다. 이같은 작업을 통해 내년까지는 연간 1천500억 원의 수익을 창출할 수 있는 시장이 형성될 것이라고 믿습니다.”
소송의 대상을 감싸고 공생할 수 있게 되면 자연스럽게 저작권 문제는 해결될 것이라고 믿기 때문이다.

온라인 상의 콘텐츠 소비 트렌드를 읽다


TV 동영상 콘텐츠에서 시청률은 중요한 가치 척도다. 흥행성, 광고 등 형이상학적이든, 수치적으로든 콘텐츠의 가치를 매기는 데 주요한 근거가 되기 때문이다. 사실, 현재까지는 유일한 가치척도라 해도 과언이 아니다. 하지만 최근의 콘텐츠 소비행태와 유통 경로를 살펴보자.
DMB, 인터넷TV, IPTV 등 TV 뿐 아니라 실시간으로 본방송을 시청할 수 있는 플랫폼은 매우 다양하다. 실시간 본방송이 아니라면 더욱 그렇다. 웹하드, P2P, 인터넷TV 등 다양한 경로를 통해 콘텐츠를 소비할 수 있기 때문이다.
안방이나 거실 TV의 리모컨 주도권은 부모에게 있다. 따라서 젊은 사람들은 주로 인터넷이나 다운로드로 콘텐츠를 소비하게 된다. 게다가 한국의 시청률은 개인이 아닌 가구 단위의 결과값인데다 2천 가구 남짓(AGB 2천350 가구, TNmS 2천 가구)의 표본 집단에 의해서 산출된다.
그 표본집단의 분포 또한 서울, 경기·인천, 부산, 광주, 대전, 대구, 대전(AGB는 춘천, 마산, 전주, 청주, 구미까지 아우르고 있다) 정도다. 이같은 방식으로는 2009년 통계청 조사기준 5천여만 명, 1천667만3천 가구의 TV에서 행해지는 소비와 선호도를 조사하기란 쉽지 않아 보인다.
사정이 이렇다 보니 시청률이 높은 프로그램과 이슈를 만들거나 관심도가 높은 콘텐츠가 불일치하는 경우가 잦다. 오죽하면 “40대 이상을 잡아야 시청률을 올릴 수 있다”는 비법 아닌 비법까지 나돌 정도다.
또한 조사기관에 따라 시청률 차이가 있고 방송사는 임의대로 좀 더 높은 기관의 시청률을 언론이나 광고주에 제시하곤 한다. 그러다 보니 최근 있었던 방송사와 리서치 기업 간의 불미스러운 로비 행위가 횡행하고 시청률에 대한 신뢰도는 점차 하락하고 있다.
이에 시청률과 더불어 온라인상의 콘텐츠 유통·소비 트렌드를 읽을 수 있는 엔써즈의 ‘애드뷰’는 눈여겨볼 만한 툴이다. 동영상 검색을 위한 비디오 DAN 기술을 적용해 전체 동영상의 유통과 선호 정도는 물론 부분별 유통 정도와 선호도도 산출할 수 있다.  따라서 인기 예능 프로그램이나 드라마의 어느 장면이나 순간이 가장 많이 보여지고 선호되고 있는지를 통해 콘텐츠의 소비 트렌드까지 읽을 수 있다.
시청률에서는 읽을 수 없었던 수치나 행태를 분석할 수 있는 것은 광고시장의 변혁으로도 이어질 수 있다. 시청률이라는 툴과 더불어 콘텐츠 소비 트렌드를 반영하며 타깃광고나 마케팅의 근거로 사용할 수 있기 때문이다. 이에 TV 동영상 콘텐츠는 물론 온라인상에서 유통되는 동영상에도 광고를 유치할 수 있게 된다. 또한 애드뷰는 아이폰 도입으로 불어닥친 스마트폰의 열풍으로 각광받고 있는 애플리케이션은 물론 다양한 플랫폼으로의 확장도 가능하다.

비디오 DNA를 발판으로 세계로, 세계로


100% 완벽한 기술은 없다. 있더라도 제2, 제3의 인물이나 기술들에 의해 허점이 생기게 마련이다. 이에 이준표 CSO는 저작권 정책 혹은 단속의 타깃팅을 제안한다.
“기술을 가진 엔써즈 같은 기업이 아무리 노력해도 해결할 수 없는 부분들이 있어요. 이처럼 기술적 보호조치를 성실하게 이행하지 않는 업체들은 따로 분류해 국가적으로 단속하고 감시하는 것이 옳다고 생각합니다.”
잘하고 있는 업체들까지 한데 묶어 단속대상으로 삼는 것이 아니라 대상을 타깃팅할 필요가 있다는 의미다. 광고나 마케팅 뿐 아니라 규제에도 타깃팅이 필요한 시대인 것이다. 방송영상 외에 웹하드가 형성한 1조 원의 시장에 포함된 음악, 영화, 애니메이션 등의 저작권 문제의 해결 역시 맥을 같이해야할 것이다.
이같은 저작권 문제의 해결은 웹하드를 새로운 유통 채널로 전환시킬 수 있다. 상영관을 잡지 못한 영화나 편성을 받지 못한 드라마 등의 방송영상, 스스로 제작 혹은 찍은 동영상 등이 마음껏 유통되고 소비될 수 있는 영상 크리에이터들의 오픈마켓을 형성하게 되는 것이다. 영화 <워낭소리> <똥파리> 등 지난 해, 웹하드에서 유통해 수십억 원의 수익을 낸 사례는 쉽게 찾아볼 수 있다.
이준표 CSO는 엔써즈의 생명력은 ‘중립성 유지’와 ‘끊임없는 기술적 진화’에 달렸다고 역설한다.
“기술은 끊임없이 발전하고, 유저들은 보다 똑똑해질 겁니다. 이에 비디오 DNA를 비롯한 저작권 보호, 소비 트렌드 분석 등의 기술적인 진화는 필수입니다. 또한 저작권자, 이용자, 웹하드 업체 등 저작권을 둘러싼 복잡다단한 이해관계 속에서 모든 진영의 고충을 이해하고 보듬으려 노력하는 것이 엔써즈의 생명력을 오래도록, 강력하게 지속시킬 겁니다.”
엔써즈의 비디오 DAN 기술에서 파생되는 수많은 툴들은 한국 뿐 아니라 전세계 어디에서나 적용 가능한 것들이다. 한국처럼 저작권 문제로 골머리를 앓고 있는 미국, 일본 등지의 저작권 관계사들도 엔써즈의 기술을 신중하게 지켜보고 있는 상황이다.
“최근 미국영화협회 등 저작권 단체나 기업에서 문의나 사례 소개를 해달라는 제의를 받고 있어요. 당장은 어렵지만 1년 안에 국내 뿐 아니라 전세계적으로 칭찬받을 일을 할 수 있을 것 같습니다.”
그리고 이후에는 엔써즈가 애초에 세웠던 ‘동영상의 구글’로 자리매김하는 데 주력할 계획이다.
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Blog+Enter Vol. 44

Blog+Enter 2010.05.30 10:57


blog+enter 마흔네 번째 간행물입니다

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Blog+Enter Vol. 36

Blog+Enter 2010.04.08 18:32


blog+enter 서른여섯 번째 간행물입니다
바야흐로, 스마트폰의 시대가 도래하기는 하는 모양입니다.
애플리케이션이 콘텐츠의 새로운 유통경로이자 비즈니스 모델로 떠오르는 걸 보면 말입니다.
이번 Hurlkie's Enter-note는 지난 목요일에 있었던
애플리케이션 앨범과 그 가능성 등을 논의했던 컨퍼런스를 정리했습니다.
미국에서는 소셜미디어와 앱 앨범으로 꽤 성공한 비즈모델도 있는 모양인데...
한국의 경우는 어떨까 모르겠습니다.
대중적인 소수의 콘텐츠가 집중적으로 소비되는 문화 속에서
앱이 다양한 콘텐츠 양산과 유통에 활용될지
아니면 우려대로 소수의 대형 스타에 집중될지는 지켜봐야하겠죠
여튼, 이래저래 참으로 배울 것도, 해야할 것도 많은 시대입니다.

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[ Blog+Enter Vol.36 ]
Posted by hurlkie
TAG Amanda Fucking Palmer, Application Album, appsso, App으로 앨범내고, BANG!, Blog+Enter, CD를 넘어 App Album의 시대로, Cressida Cowell, Dancing with the Stars 시즌 10, Dresden Dolls, echo, Ellipse, fanatic.fm, Gap, Green Zone, How To Train Your Dragon, hurlkie, Imogen Heap, Imperial Life in the Emerald City: Inside Iraq’s Green Zone, in rainbow, inmD, ISU 세계피겨스케이팅 선수권대회 여자 싱글, Kevin Kelly, Lady GaGa, Let's get social!-소셜미디어와 음악마케팅, Mariah Carey, Matt Damon, Paul Greengrass 감독, R&R&R, Radio Head, Rajiv Chandrasekaran, Ranking+Rating+Review, run devil run, sell out, yb밴드, 개인의 취향, , 거상 김만덕, 검사 프린센스, 권도혁 대표이사, 그린 존, 김민준 대표이사, 김연아, 꼬날, 동이, 드래곤 길들이기, 드레스덴 돌스, 뜨거운 형제, 라디오헤드, 라지브 찬드라세카란, 런 데빌 런, 레이디 가가, 맷 데이먼, 머라이어 캐리, 미아 김, 바람 불어 좋은 날, 반장:진난서 아즈미반 시즌 2, 뱅!, 별별별, 부자의 탄생, 불나방 스타 소시지 클럽, 브라운아이드소울, 블로그엔터, 비켜줄께, 산부인과, 살맛납니다, 셀 아웃, 소녀시대, 소노팩토리, 소셜미디어, 소셜미디어로 글로벌 진출하기 컨퍼런스, 수목드라마, 수상한 삼형제, 스마트폰, 신데렐라 언니, 신이라 불리운 사나이, 아만다 팔머, 아사다 마오, 애프터스쿨, 애플리케이션, 앱 앨범, 야마삐, 야마시타 토모히사, 에메랄드 도시에서의 제국 생활: 이라크 그린 존의 내막, 엔써즈, 오 마이 레이디, 월화드라마, 이모겐 힙, 이미나 팀장, 이승환, 이안 권, 인 레인보우, 인생은 아름다워, 일요일 일요일 밤에, 장병규 대표이사, 제중원, 찬란한 유산, 추노, 케빈 켈리, 코드 블루:닥터 헬기 긴급구명 시즌 2, 크레시다 코웰, 패밀리가 떴다 2, 폴 그린그래스

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App으로 앨범내고, 소셜미디어로 글로벌 진출하기 컨퍼런스@소노팩토리


지난 3월25일, 홍대 근처 소노팩토리에서 ‘앱 앨범(Application Album)'의 가능성을 가늠하는 컨퍼런스가 열렸다. 저녁 6시부터 ‘CD를 넘어 App Album의 시대로’와 ‘소셜미디어와 음악 마케팅’이라는 두 개의 트랙으로 나뉘어 3시간 가량 진행됐다.
아이폰을 비롯한 스마트폰의 확산으로 애플리케이션(이하 앱)이 중요한 마케팅 툴이자 비즈니스 모델로 급부상하고 있는 시대에 꽤 의미있는 이야기와 가능성이 제기되는 자리였다.

CD를 넘어 App Album의 시대로 : 팬과 브랜드와 음악산업
트랙1의 주제 ‘CD를 넘어 App Album의 시대로’는 큐박스의 권도혁 대표이사가 발제자로 나서 ‘App Album 시대의 수익모델’에 대해, 김민준 기획자가 발제자로 나서 ‘Appsso' 서비스에 대해 발표했다.
‘CD를 넘어 App Album의 시대로’ 발제를 통해 권 대표는 앱 앨범의 성공사례와 가능성, 그리고 구체적인 수익모델을 제시했다. 권 대표는 글로벌 음악산업의 화두인 ‘팬 그리고 음악산업’ ‘브랜드와 음악산업’ ‘패러다임의 전환, 앱’ 등을 소개하고 그에 따른 구체적인 사례를 제시했다.
‘팬과 음악산업’에서는 웹2.0의 대두로 ‘참여’와 ‘공유’가 핫이슈로 떠오르면서 음악에서도 팬과 뮤지션의 참여가 활발해졌고, 이를 통해 스타가 되거나 큰 수익을 거두는 사례가 늘고 있음을 소개했다.


그 첫 번째 사례는 영국의 얼터너티브 록밴드 라디오헤드(Radio Head)다. 라디오헤드는 <인 레인보우 in Rainbow> 앨범을 발매하면서 마이스페이스에 선공개해 음악을 다운로드할 수 있게 하고, 그 대가는 전적으로 다운로더의 선택에 맡겼다. 그 결과, 당연하게도 62%는 무료, 17%는 4달러 이하로 다운로드했다.
하지만 6%는 4~8달러, 12%는 보통 CD의 제 값 정도의 수준인 8~12달러, 4%는 12달러 이상을 지불하고 다운로드했다. 이를 통해 라디오헤드는 240억 원의 수익을 올리며 음악의 새로운 유통 가능성을 입증하며 파이오니어로 등극했다.
비슷한 시기에 미국에서는 팬 펀디드(Fan Funded) 앨범 콘셉트가 성황을 이루고 있었다. 팬이 투자자가 돼 뮤지션을 지원하고, 그 수익을 셰어하는 방식이다. 그 대표 뮤지션으로 LA를 거점으로 활동하고 있는 한국계 미아 김(Mia Kim)을 소개했다. ‘The Sukey Rose Project'라는 이름으로 8천400달러 모금에 성공해 앨범을 출시한 바 있다.


마이스페이스에서 트위터로 패러다임이 옮겨간 계기는 드레스덴 돌스(Dresden Dolls)의 보컬 아만다 팔머(Amanda Fucking Palmer)다. 트위터를 활용하던 아만다가 국가 정책을 비웃는 티셔츠를 제작해 25달러에 판다고 하자, 순식간에 400명이 예약을 하며 1만 달러의 매출을 올리며 가능성을 입증했다. 이외에도 실시간 방송 사이트가 트위터를 연계한 도네이션으로 48시간만에 1만9천 달러를 버는 등 트위트가 웹 마케팅 성공사례로 회자될만한 일화들은 비일비재하다.
두 번째 수익모델은 ‘브랜드와의 연계’다. <Business Week>의 최근 기사에 따르면 빌보드 메이저 가수들의 수입원 중 CD나 음원 판매로 인한 수익은 6%에도 미치지 못하고 있다. 대부분의 수익은 콘서트에서 발생하는데, 미국의 콘서트 시장은 5조 원 이상으로 추산된다. 이 외에 또 다른 주요 수익원은 브랜드가 뮤지션을 지원하거나 PPL 광고 형식으로 제공되는 브랜드와의 연계로, 그 규모는 1.2조 원 가량에 이른다.


머라이어 캐리(Mariah Carey)는 패션매거진 <ELLE>의 화보를 CD에 적용하고, 마하바 군도, 향수 브랜드 등과 스폰서십을 맺으면서 앨범 발매부터 이미 흑자로 시작했다. 레이디 가가는 뮤직비디오에 앱솔루트 보드카, 닌텐도 wii 등 8~9개 브랜드와 스폰서십을 맺으며 마케팅의 신으로 불리기도 했다.

유명 뮤지션으로의 지원 집중 심화와 이미지 훼손 우려
이같은 유통의 개혁으로 '하이드릭 앤 스트러글스(Heidrick & Struggles)'의 CEO이자 저명한 저널리스트인 케빈 켈리(Kevin Kelly)는 “뮤지션은 물론 포토그래퍼, 퍼포머, 디자이너, 작가 등 크리에이터들은 1천 명의 트루 팬만 있으면 먹고 살 수 있다”고 역설하기도 했다.
어떤 뮤지션이든 팬 중 5~10%의 열성팬을 거느리고 있다. 소지품 하나라도 돈 주고 사려고 하고 콘서트를 보기 위해서라면 세계 어느 나라라도 갈 준비가 돼 있기 때문이다. 소녀시대의 삼촌 팬들이 멤버 유리의 생일을 축하하기 위해 신문광고를 내고, 해외 공연에 열중하는 아이돌 그룹의 팬들은 콘서트나 팬미팅 참가를 위해 기꺼이 비행기에 오른다.
문제는 지원이나 연계, 관심 등이 아이돌과 후크송, 소수의 대형 스타에 집중되는 현상을 심화시킬 수 있다는 사실이다. 미국의 경우, 갭(Gap)이 770개 매장에서 인디 뮤지션의 콘서트를 개최하고 영상이나 사진을 마이스페이스, 페이스북, 트위터 등에 업로드해 공유하기도 한다.
이같은 소셜 네트워킹을 통해 갭은 브랜드 인지도와 이미지를 상승시키고, 뮤지션은 공연을 할 수 있는 기회를 얻을 수 있는 윈-윈 전략이다. 하지만 미국의 이같은 사례가 한국에서도 가능할까 라는 의문에 대한 대답은 긍정적이지만은 않다.
대부분의 브랜드는 이미 이름이 알려지고 파급력을 인정받은 스타를 내세워 브랜드력을 강화하고 매출을 증대시키려고 하지, 인디밴드와의 연계를 통해 성장하려고 들지 않기 때문이다.
비단, 아이돌 그룹 뿐 아니라 음악성과 재능을 겸비한 인디밴드와 스폰서십을 맺을 의향을 가진 이들이 적지 않다고들 한다. 하지만 이는 윤도현 밴드나 뜨거운 감자, 언니네 이발관, 브로콜리 너마저 등 이미 인디밴드계에서 이름이 알려진 밴드에게 적용되는 ‘적지 않다’다. 팬카페 회원수 500명에 환호하는 밴드에게는 ‘많지 않다’일 가능성이 크다.


또 다른 우려는 ‘셀 아웃(Sell Out)'이다. 여성 걸 록그룹이 호주 속옷 브랜드의 지원을 받아 광고에 출연하면서, 팬티만을 걸치고 연주해 셀 아웃된 사례도 있다. 평소 뮤지션 이미지에 적합했다면 많은 혜택을 얻었겠지만, 그렇지 않은 경우라면 돈에 이미지를 훼손당할 위험이 늘 존재하고 있기 때문이다.

패러다임의 전환, 앱
현재 국내 스마트폰 이용자는 100만 명, 올해 말쯤에는 400만 대에 이를 것으로 예측되고 있다. 이제 CD나 웹 뿐 아니라 스마트폰의 앱이 음악 유통의 중요한 툴이 될 기반이 마련된 셈이다. 이는 비단, 음악 뿐 아니다. 앱은 대부분 콘텐츠 유통의 개혁이 될 것으로 보인다.
자신의 일상을 담은 사진과 글, 앨범을 완성하는 과정 등을 트위터에 연동하는 등 뮤지션에게 앱은 스토리텔링을 하기에 유용한 툴이다. 디지털 시대가 음악을 캐주얼하게 소비하는 추세였다면, 앱에서는 앨범 단위 음악 소비 환경을 마련할 수 있다는 의미다.
문제는 앱 앨범을 출시했을 때의 수익모델이다. 이에 권 대표는 ‘fanatic.fm’을 소개한다. 뮤지션은 fanatic.fm에 음악을 업로드하고 팬과 브랜드를 초청한다. 초청을 받은 팬이나 브랜드 등의 스폰서가 자신의 기호 혹은 브랜드에서 마케팅하려는 상품의 이미지와 맞는 뮤지션을 골라 후원하고, 광고 캠페인을 진행한다. 이에 뮤지션은 다양한 자선단체 중 골라 기부를 하는 선순환 구조를 수립하는 수익모델이다.


팬과 브랜드, 광고 캠페인 등이 모두 적용될 수 있는 모델이다. 팬들이 뮤지션을 후원하는 광고가 API를 통해 앱 앨범에 뮤직광고비디오처럼 노출되는 툴이다. 이를 통하면 앱 앨범은 수익 창출은 물론 다양한 형태로의 타깃 마케팅이 가능해진다.
예를 들어, 소녀시대의 앱에 영등포 삼촌 일동이 소녀시대 후원광고를 내거나 불나방 스타 소시지 클럽 앱에 천하장사 소시지 후원광고가 삽입되거나, 20~30대 여성에기 인기가 있는 이루마 앱에 라네즈 등의 맞춤 광고가 붙을 수 있다.
두 번째 수익모델은 머천다이징이다. 글로벌 뮤지션의 수익 중 5~10%, 많게는 20%까지가 머천다이징에 의한 것이다. 윤리적 패션의 개념으로 노동력 착취나 어린이 동원 등이 없는 정당한 생산라인을 가진 공장과 연계해 환경, 어린이 보호 등의 윤리적 개념을 도입한 티셔츠를 판매하고 기부하는 모델이다.


세 번째 수익모델은 앱의 유료화다. 유료화를 위해서는 이에 상응하는 콘텐츠 확보가 관건이다. YB밴드가 자기만의 채널을 만들어 개최하고 있는 인터넷 콘서트를 앱에서만 관람 가능하게 하거나 밴드의 독점 인터뷰, 일본어·중국어 자막 등을 삽입하는 등 차별화된 콘텐츠 기획이 중요하다.
네 번째 수익모델은 한정판 출시다. 이승환이 2010년 출시한 앨범을 2010개의 한정판으로 앱에서 판매하는 등이 그 예다. 이같은 앱 앨범의 수익모델 역시, 메이저 뮤지션에 국한될 가능성이 적지 않은 것이 풀어야할 숙제다.

소셜 네트워크 앱 앨범 서비스 ‘Appsso’


트랙 1의 두 번째 발제는 소셜 네트워크 앱 앨범 서비스인 ‘Appsso'에 대한 설명이었다. 발제자로 나선 김민준 대표이사는 “앱 제작은 물론 스폰서십, 머천다이징, 수익모델 수립 등을 네트워킹하는 서비스”라고 설명했다.
이같은 Appsso 서비스는 두 가지 이슈를 해결하거나 납득시켜야할 것으로 보인다. 그 하나는 가격정책이다. 사실, 스마트폰 이용자에게 앱 제작은 그리 어려운 일이 아니기 때문이다. 한 인디 레이블의 관계자는 이에 대해 “기성복처럼 정형화된 틀을 만들어 굉장히 싸고 간편하게 이용할 수 있게 해야할 것”이라고 조언한다.
또 하나 해결해야할 이슈는 미국, 유럽 등에서처럼 한국에서도 메이저 뿐 아니라 인디, 밴드 뮤지션에게도 적용될 수 있는 수익모델이냐다. 이를 위해서는 수많은 논의와 대안 제시의 자리를 마련해야할 것으로 보인다.

Let's get social!-소셜미디어와 음악마케팅
앱 앨범에 대한 가능성과 수익모델을 제시한 트랙 1에 이은 트랙 2는 ‘Let's get social!-소셜미디어와 음악마케팅’이라는 테마로 발표가 진행됐다. 동영상 검색업체 엔써즈의 이미나 홍보팀장과 글로벌 소셜마케팅 에이전시 inmD 장병규 대표이사가 발제자로 나서 소셜미디어 활용을 통한 글로벌 진출 가능성과 이를 위한 팁을 제시했다.
이미나 팀장은 온라인상에서 ‘꼬날’이라는 닉네임으로 활동하는 파워 블로거이자 소셜미디어 마니아다. 소셜미디어의 개요를 설명하면서 소개한 이모겐 힙(Imogen Heap)이라는 뮤지션의 사례가 흥미롭다.
소셜미디어 마니아인 이모겐 힙은 지난해 8월에 발매한 앨범 <Ellipse>의 3년 동안의 제작 과정을 소셜미디어를 통해 공유했다. 2006년 트위터를 시작하자마자 2만 명의 팔로우를 확보한 이모겐 힙은 집을 스튜디오로 개조하는 과정부터 앨범 릴리즈까지의 과정을 트위터는 물론 마이스페이스, 유튜브, 플리커 등의 소셜미디어를 통해 공유했다.


앨범의 아트웍도 팬 공모를 통해 제작했고, 공모에 수상한 팬들에게는 상금을 수여하기도 했다. 전국 투어를 하면서 트위터에 자신이 묵는 호텔 옆 특정 장소를 지정해 팬들과 만남을 기획하기도 하고, 아이튠즈나 실시간 인터뷰가 가능한 WETOKU 서비스 등을 통해 음악의 영감을 공유하고 실시간 인터뷰를 하기도 했다. 이같은 소셜미디어를 통한 팬들과의 교감을 통해 이모겐 힙은 꽤 알려진 뮤지션이 됐다.
이미나 팀장 발표 후 발제자로 나선 장병규 대표는 막연하게 느껴지던 소셜마케팅을 위해서는 체계적인 전략과 노력이 필요함을 조언했다. 또한, 인터넷 환경·인구 수·한국 문화에 대한 관심도 등을 고려해 글로벌 시장 진출시의 주의점과 각 국가별로 어떤 사이트와 미디어를 활용하면 좋은지, 그리고 어떤 활동을 하면 좋은지에 대한 정보를 공유하기도 했다.
수원에서 호프집을 운영하는, 헬스에 홀릭한 한 남자는 아내의 잔소리에 폐차장을 찾아 주먹으로 이것저것을 때려 부수기 시작했다. 이 남자의 사연이 <세상에 이런 일이>에 소개되면서 호프집은 문전성시를 이루기 시작했다.
장 대표는 “제품이 강하고 어떤 악조건에서도 잘 견딘다는 메시지를 전달하기 위해 이 사람이 차 한 대를 부수는 영상을 PPL처럼 넣을 수 있다”고 설명하고 “유튜브가 원하는 영상은 깔끔한 것이 아니다. 흥미 유발과 노출을 원하는 마케팅 포인트의 교집합을 찾아 매칭하는 것이 중요하다”고 조언했다. 장 대표는 이어 중국, 일본, 태국, 말레시아 등의 소셜 미디어 현황과 국가별 특징을 설명하기도 했다.
소셜미디어는 1분1초가 멀다하고 진화하고 있다. 한국 사람이 만든 콘텐츠를 어디에 뿌릴 때 최대의 파급효과를 볼 수 있는지에 대한 고민이 필요한 시기다. 이를 위해서는 한국, 중국, 일본, 태국, 말레시아 등의 소셜미디어 환경과 각 나라마다 어느 미디어의 영향력이 큰지에 대한 연구와 이를 통한 체계적인 콘텐츠 배포 시스템 구축이 시급해 보인다.
Posted by hurlkie

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삐뚤어질테다...내 마음대로...
hurlkie

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